Interview : Retour sur Dishonored avec ses créateurs
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Interview : Retour sur Dishonored avec ses créateurs

Sep 28, 2023

10 ans plus tard, Harvey Smith et Raph Colantonio parlent de la création et de l'héritage du furtif à la première personne.

Lorsque Dishonored est descendu des toits en 2012, cela ressemblait à un jeu hors du temps – une lame habile dans le cou d'un médium qui, à la première personne triple A, se sentait un peu lourd. Au milieu des jeux qui poussaient vers le réalisme graphique et la narration linéaire, Dishonored était un retour en arrière de la conception intelligente et systémique des jeux Looking Glass comme Thief et System Shock, ou Ion Storm et Deus Ex. Il offrait également (comme toutes les bonnes simulations immersives) une voie alternative - une voie dans laquelle les jeux ne sont pas contrôlés, normatifs ou trop scénarisés, et créait des systèmes et des mécanismes qui se renforçaient pour inspirer la curiosité et la créativité du joueur.

10 ans plus tard, la première personne furtive et slash-em-up n'a pas encore été vraiment remplacée, et se sent toujours singulière et avant-gardiste tout en restant respectueuse du passé. Pour célébrer son anniversaire, j'ai rencontré deux des créateurs de Dishonored d'Arkane Studios, Harvey Smith et Raph Colantonio, pour parler de sa création et de son héritage.

2009 a été une période difficile pour Arkane Studios après l'échec de plusieurs projets avec Valve. Ceux-ci comprenaient Half-Life 2: Episode 3, un jeu dérivé de Half-Life se déroulant à Ravenholm, et une toute nouvelle IP appelée The Crossing (dont des éléments ont finalement été mélangés dans Dishonored). Le fondateur d'Arkane, Raph Colantonio, était découragé et a déclaré franchement à la presse à l'époque que le studio n'était qu'à quelques semaines de la fermeture.

Bien que rendre publique une telle nouvelle ait forcément provoqué des remous anxieux chez Arkane, cela finirait également par sauver l'entreprise.

À la suite de l'une de ces interviews, Raph a été contacté par Todd Vaughn, un ancien journaliste de jeux et passionné de simulation immersive qui était maintenant producteur chez Bethesda. Vaughn était un grand fan du travail d'Arkane et était considéré par Raph et Smith comme un héros méconnu de Dishonored. "Rendre public les problèmes d'Arkane nous a sauvés, parce que immédiatement Todd est entré en contact et a dit 'Hé, j'ai quelque chose pour toi si tu veux parler'", me dit Raph. "Alors j'ai sauté sur le téléphone, et il m'a dit 'Voulez-vous faire le prochain voleur?'"

Bethesda n'avait pas encore l'adresse IP du voleur, mais Vaugn a déclaré que ce serait bientôt chose faite. Arkane s'est mis au travail et en quelques mois, Raph avait écrit une histoire complète pour un nouveau jeu Thief. Pendant ce temps, une autre opportunité inattendue s'est présentée à Bethesda qui a attiré l'attention de Harvey Smith. "Nous avions la possibilité d'obtenir ce travail sur deux terrains à la fois, puis nous verrions lequel nous aurions. Peut-être que nous aurons les deux !" Smith se souvient. "L'autre terrain était Blade Runner. À ce moment-là, je me disais" Je vais me couper les poignets si nous n'obtenons pas Blade Runner ", et Raph ressentait la même chose à propos de Thief, alors nous avons continué à avancer les deux idées. "

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Avec l'acquisition par Bethesda des deux adresses IP dans les airs au cours des prochains mois, l'attention n'a cessé de se déplacer entre Blade Runner et Thief. Après quelques mois, cependant, dans ce qui semblait être un autre exemple de la malchance d'Arkane pour terminer leurs projets, Vaughn a déclaré que Bethesda ne pouvait obtenir aucune IP. Raph pensait que c'était terminé pour la collaboration Bethesda, et très probablement pour Arkane.

Mais Vaughn avait un plan. "Il nous a dit 'nous aimons qui vous êtes, nous aimons vos jeux passés. Faites juste ce que vous faisiez avec Thief et appelez ça Dishonored." Je suggère à Smith et Raph en plaisantant à moitié qu'il semble presque que Vaughn jouait aux échecs 5D, et même s'il n'était pas sûr de l'arrivée des adresses IP Blade Runner ou Thief, il les a simplement utilisées comme excuse pour amener Arkane sous l'égide de Bethesda. « Qui sait, n'est-ce pas ? Smith rit. "Nous nous demandons depuis 12 ans si Todd Vaughn joue aux échecs 5D."

Pour la première fois de leur histoire, il semblait qu'Arkane travaillait avec un éditeur qui ne voulait pas les attacher. Avec une équipe solide qui comprenait l'ancien directeur artistique de Half-Life 2 Viktor Antonov, le futur directeur de Deathloop Dinga Bakaba et les vétérans d'Arkane Sébastien Mitton et Christophe Carrier, l'équipe s'est mise au travail sérieusement. Naturellement, Dishonored a repris des éléments du jeu Thief sur lequel Arkane avait provisoirement commencé, tandis que les premiers travaux de Blade Runner ont été abandonnés car, selon Colantonio, cela aurait été "un peu plus un RPG" que le jeu d'action qu'ils cherchaient à créer.

Le projet a commencé prudemment, car Arkane s'est trop souvent brûlé les doigts avec d'anciens éditeurs alors qu'il était trop ambitieux. Le cadre initial était un monde sombre et sale évoquant l'Angleterre vers 1666. "Nous allions être maîtrisés en termes de magie. Comme nous voulions la sorcellerie, nous voulions la sorcellerie d'une manière très subtile", me dit Raph. "Vous étiez un groupe d'assassins qui vivaient dans une sorte de ferme, c'est comme ça que ça a commencé."

Arkane jouait les choses en toute sécurité – un peu trop en toute sécurité – et c'était le cas de Todd Vaughn leur donnant l'assurance qu'ils n'avaient pas besoin de retenir leurs idées les plus folles. Il a suggéré qu'Arkane rende le jeu plus sombre, pour "augmenter les pouvoirs et le rendre exagéré", pour le placer dans un cadre où il y a plus de place pour les gadgets et autres périphériques expérimentaux. "Nous avions les mêmes instincts", dit Raph. "Mais bien sûr, c'est effrayant car jamais auparavant un éditeur ne nous aurait encouragés à créer des choses trop bizarres. Nous étions inquiets, vous savez ?"

"Je pense que nous avons été traumatisés par notre expérience avec les éditeurs dans le passé", ajoute Smith. "Je me souviens d'une réunion de direction où nous montrions à ces hommes d'affaires ces lampes étranges et l'huile de baleine, et nous nous disions : « Nous pouvons en retirer une partie si nécessaire », mais ils disaient : « Non, ce qui différencie, c'est ce vers quoi vous voulez vous pencher, vous devez faire confiance à votre instinct. » Nous avons été choqués d'entendre cela."

"Je pense que nous avons été traumatisés par notre expérience avec les éditeurs dans le passé."

Le monde qu'Arkane a créé pour Dishonored est devenu l'un des plus uniques du monde du jeu vidéo. Dunwall était une ville inhumainement industrialisée, évoquant quelque peu une puissance coloniale d'Europe occidentale à la fin du 19ème siècle. La ville était alimentée par l'huile de baleine, avait une disparité flagrante entre les classes ouvrières et les élites, et, bien que n'étant pas strictement totalitaire, elle était à tout le moins foucaldienne ; les vrilles des pouvoirs en place se font sentir à travers ses diverses institutions comme la City Watch et l'Abbey of the Everyman, ainsi que les tours de guet, les marcheurs robotiques « Tallboy » et les murs de lumière, qui évaporent instantanément toute personne non autorisée à les traverser (les pirater pour qu'ils tuent les gardes à votre place est l'un des grands plaisirs pervers du jeu).

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Même si l'intrigue est une histoire relativement simple de vengeance et d'assassinat, le monde dans lequel Dunwall se déroule est remarquablement étoffé, avec sa propre économie, ses traditions, ses superstitions et ses cartes représentant les nombreuses villes et continents du monde. Les informations sur le monde ne vous sont pas transmises - vous pouvez traiter Dishonored comme un pur jeu d'infiltration/d'assassinat si vous le souhaitez. Au lieu de cela, une grande partie de ce que vous découvrez sur le monde se trouve dans ce que Harvey et Raph appellent les "zones grises" du jeu - les rues, les magasins, les résidences et d'autres zones où les gens vivent leur vie quotidienne, où vous trouvez des enregistrements, des lettres et des histoires racontées à travers le fouillis (et parfois des cadavres) des appartements des gens.

En prenant votre temps et en fouillant dans ces lieux entièrement facultatifs, vous découvrirez des histoires tragiques de familles ruinées par la peste, ou d'ouvriers de chantiers de baleines qui sont en fait des professeurs d'université qualifiés, mais qui doivent vaquer à leurs occupations pour un jour être réunis avec leurs familles. C'est un monde rude et riche en narration.

"L'une de mes missions préférées dans Dishonored est la dernière fête de Lady Boyle", déclare Smith. "La période qui précède est vraiment merdique, c'est délabré, il y a des pleurs et des menaces partout, et vous passez de cette obscurité et de cette crasse où vous pouvez explorer tous les appartements à cette fête opulente avec ces masques fous et de la nourriture étrange et mystère à résoudre. "L'espace gris" est vraiment important pour moi, car nous recherchons constamment le contraste - haut de gamme, bas de gamme, action élevée, action faible, propre, sale, très éclairé, sombre. "

"Nous recherchons constamment le contraste - haut de gamme, bas de gamme, action élevée, action faible, propre, sale, très éclairé, sombre."

Ensuite, superposé à ce monde déjà évocateur se trouve le royaume des ténèbres du Vide et de l'Outsider, le mystérieux dieu surnaturel qui vous accorde les pouvoirs impressionnants que vous exercez tout au long du jeu. Une lecture populaire de The Outsider parmi les fans a été de le voir comme un «dieu escroc», mais lors de la réalisation du jeu, Ricardo Bare a souligné qu'il y avait un peu plus pour lui que cela, le qualifiant de «dieu de la pègre» avec des qualités qui «représentent l'inconscient, le mystère, les désirs secrets ou refoulés, la créativité, etc. Le« moi de l'ombre »des archétypes jungiens. Smith est d'accord, disant que "The Outsider n'est pas du tout un dieu filou. C'est une mauvaise lecture sur lui, à mon avis."

Les pouvoirs accordés par The Outsider ont détaché le héros Corvo de la réalité dans laquelle la plupart de ses ennemis étaient confinés. Le Blink, semblable à la téléportation, vous téléportait sans effort entre les toits ou derrière les ennemis pour les désorienter. Vous pouvez posséder des ennemis, les attaquer avec des essaims de rats géants, ou même devenir un rat vous-même et vous faufiler à l'intérieur des murs pour trouver des chemins cachés entre les zones (une touche inventive à l'évent rampant dont les jeux de cette lignée sont si amoureux).

De nombreuses capacités de Dishonored rendent irrésistiblement satisfaisante l'approche violente; il y a Windblast pour envoyer des ennemis ragdolling hors des rebords, Shadow Kill qui transforme commodément les ennemis décédés en cendres, et même Blood Thirsty qui accumule votre adrénaline avec des tueries séquentielles, permettant des démembrements extrêmement vicieux. Une critique courante du jeu au fil des ans a été que même si la plupart des capacités du jeu penchent vers "High Chaos", la bonne fin est obtenue en s'abstenant de tout ce plaisir sanglant.

Il semble que Dishonored 2 ait résolu le problème du Chaos en offrant davantage de capacités surnaturelles non létales, mais Smith et Raph respectent tous les deux le système Chaos du jeu original. "Pensez aux films de Kung Fu, où le héros est un dur à cuire, mais ils ne veulent pas montrer à quel point ils sont durs à cuire, n'est-ce pas?" Raph commence. "C'est comme si au début vous essayiez d'être bon, puis quand vous êtes vraiment poussé, vous commencez à couper des têtes et des trucs comme ça, donc il y a un peu cette sensation. Vous avez tous les pouvoirs que vous vouliez, mais il y a toujours des conséquences sur l'état du monde, et je ne pense pas que ce soit une mauvaise chose, sinon pourquoi est-ce important ? Vous savez, parce que c'est plus difficile d'être bon. C'est le point. "

Quel que soit le côté du débat sur Dishonored Chaos sur lequel vous tombez (ce que Raph souligne peut être facilement résolu en sauvegardant rapidement, en se déchaînant, puis en chargeant rapidement), il ne fait aucun doute que le plafond de compétences et le déroulement du combat de Dishonored, qui, selon Harvey, a été conçu pour être comme un « ballet », reste incroyable – d'autant plus qu'il s'agit du genre à la première personne, qui a si souvent lutté avec des mécanismes de mêlée convaincants. Il y a lieu de faire valoir que des tireurs publiés plus tard par Bethesda, tels que DOOM redémarré et Wolfenstein, ont repris quelques indications du travail d'Arkane.

Des YouTubers comme StealthGamerBR ont montré la capacité de créativité et d'expérimentation du système de combat, poussant le système au-delà de ce que même les développeurs d'Arkane admettent qu'ils savaient possible. Bien sûr, tout cela était intentionnel. "Nous avons toujours eu pour règle de superposer les mécanismes les uns sur les autres plutôt que de devenir modal - comme maintenant vous êtes en mode tir, maintenant vous êtes en mode saut - et tout est protégé lorsque vous êtes ici", explique Raph. "Pour nous, c'est le contraire. Nous essayons toujours de superposer les systèmes sans limites, ce qui va vous apporter du gameplay et aussi un niveau de maîtrise pour les joueurs fous." Aujourd'hui, la vidéo StealthGamerBR Dishonored la plus regardée compte 12 millions de vues et continue d'attirer des dizaines de commentaires chaque semaine.

Depuis les deux jeux Dishonored et la version 2017 de Prey d'Arkane (un joyau sous-estimé s'il en est un), il semble y avoir eu un changement à la fois au sein d'Arkane et de l'industrie en général loin de ces grands projets qui ont transporté cet esprit "Looking Glass" dans l'ère moderne.

Les idées présentées dans ces jeux - cet engagement envers les systèmes, les mondes réactifs et la grande liberté des joueurs - ont fusionné dans d'autres jeux à la fois des personnes qui les ont créés et d'autres développeurs.

Nous voyons cet ADN dans les travaux ultérieurs d'Arkane, bien sûr (Deathloop, Redfall), dans Weird West de Raph Colantonio, réalisé avec son nouveau studio WolfEye Studios. Des jeux comme la trilogie Hitman redémarrée et même le négligé Sniper Ghost Warrior: Contracts prennent ces éléments expressifs ludiques, tandis qu'à la fin indépendante, nous avons finalement obtenu une version Early Access très prometteuse de Gloomwood - probablement l'hommage le plus explicite à Looking Glass Studios depuis Arkane's Dishonored and Prey.

"Je pense que les valeurs des simulations immersives, même si elles ont été fondées dans ces jeux à la première personne très étroits qui livraient ce pack de valeurs, je pense que ce n'est plus vraiment un genre, ça va dans de nombreux jeux", dit Raph. "Je me demande simplement pourquoi chaque jeu n'est pas une simulation immersive, parce que le choix du joueur, des récits ininterrompus, des récits ramifiés ou laisser la simulation tout résoudre - ce sont de bonnes valeurs."

Quand je demande à Smith et Raph s'ils envisageraient de travailler sur Dishonored si l'occasion se présentait, les deux sont satisfaits de ce qu'ils ont accompli et préfèrent mettre en œuvre leurs idées dans de nouveaux projets. Il semble peu probable que nous voyions un jeu à gros budget aussi étrange, original ou fidèle à cette philosophie de simulation immersive que Dishonored de si tôt.

Cependant, tout comme le Vide empiète sur la réalité de Dunwall de manière mystérieuse, vous pouvez sentir la présence de Dishonored dans de nombreux jeux aujourd'hui - il vous suffit d'être à l'écoute des qualités qui le rendent spécial.

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Robert est rédacteur en chef des fonctionnalités chez DualShockers, arrivant au tribunal DS après six ans de travail indépendant pour des sites comme PC Gamer, VG247, Kotaku, Rock Paper Shotgun, et plus encore. Apprécie les sims immersifs et les histoires émergentes, et a mis plus de mods dans les jeux que Gordon Freeman n'a mis de crabes.